其一與過去相同,也就是實施內政時的效果以及成功率,與實施武將所持有的能力成正比。其二則是因應即時化的結果,能力不同的武將,在實施同一個內政指令時,所花費的時間也會有所不同。 再者,在所能實行的內政數量上,也不同於三代的以勢力範圍為依據,或過去的以部將總數為依據。擁有能力強大的文官,便可以在較短的時間內完成內政的項目。相對的,便能施行更多的內政項目。也就是說,看來似乎和過去相同,因為武將的人數增加,而使得可以進行的內政數量增加。千人戰系統 這一次《三國群英傳》 在系統上的提昇,使得千人對戰的場面得已出現。更勝於此的,是對戰的場面不再只是一將領兵的部隊戰,而是最多五對五的集團戰。在決戰的情勢上,更勝以往,場面更加浩大。部隊的操作、戰局的營運、等等不同的戰場情勢,都將產生新的挑戰。 一擊逆轉的武將技、多種不同兵種的混合部隊、武將特有的必殺技、代表身份、強化能力的座騎,除此之外更增加了讓武將變更武器的功能。像是能熱血終極三國遊戲使用長距攻擊武器,弓。雖然,長程的攻擊武器在群英傳系列中不是第一次出現。但是,隨著武將可以自由的更換所使用的武器,戰況也三國無雙會更加的複雜。事件系統 隨著遊戲中各種不同層面的即時化,各種不同的事件,也將因應而生。除了即有的三國時代大事之三國群英傳外,因應勢力、君主、情勢等等的不同,各種假設的情況,在歷史中可能存在的事件,也被混入事件系統之中。
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